jueves, febrero 12, 2009

LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN: UNA HERRAMIENTA DIDÁCTICA PARA LOS NIÑOS


Palabras Clave: Lenguajes de programación

Nivel Escolar: Formacion Complementaria Docente- III Semestre

Asignatura: Diseño De Software Educativo

Docente : Rodrigo Oswaldo Achury- email: Oswaldoachury@gmail.com


COMPETENCIAS

  • Fortalecer los conocimientos propios del área a través de las TIC´s.
  • Comprender las oportunidades y retos que presenta el uso de TIC para mi productividad personal en diversos contextos educativos .

  • Implementar acciones para apoyar el desarrollo de competencias en los estudiantes en las áreas básicas y/o disciplinas a través del uso de las TIC´s.

  • Los futuros docentes adquieren y demuestran formas de aplicar las TIC en el currículum escolar vigente como una forma de apoyar y expandir el aprendizaje y la enseñanza.

LOGROS
  • Identifica el uso y la importancia de la programación como proceso formador.
  • Comprende la importancia del uso de una metodología para resolver problemas matemáticos.

  • Aplica herramientas tecnológicas de información y comunicación que me permiten desarrollar competencias pedagógicas, comunicativas, colaborativas y éticas para un uso educativo.

  • Diseña ambientes virtuales de aprendizaje que permitan la formación en línea o la constitución de comunidades y/o redes de aprendizaje.

  • Conozco diversas herramientas que permiten el diseño de contenidos digitales u objetos virtuales de aprendizaje y desarrollo habilidades y criterios de selección de las mismas, de acuerdo al contexto educativo institucional.

  • Diseño y publico contenidos digitales u objetos virtuales de aprendizaje mediante el uso adecuado de herramientas tecnológicas pertinentes.



Contenido:


¿Cómo usando lenguajes de programación podemos encontrar una solución a problemas lógico-matemáticos?


Historia Curiosa
Un día, en la India, un joven bracmán llamado Lahur Sessa pidió una audiencia con el Rey para obsequiarle el juego que había inventado. La curiosidad del rey lo llevó a conceder la cita que pedía el joven Sessa.
El rey quedó maravillado y aprendió rápidamente las reglas de aquel juego que consistía de un tablero cuadrado dividido en sesenta y cuatro cuadritos iguales (32 blancos y 32 negros); sobre este tablero se ubicaban dos colecciones de piezas, que se distinguían unas de otras por el color, blancas y negras, repitiendo simétricamente los motivos y subordinadas a reglas que permitían de varios modos su movimiento.
Algún tiempo después, el rey mandó llamar a su presencia al joven bracmán y dirigiéndose a él le dijo:
- Quiero recompensarte, amigo mío, por este maravilloso obsequio, que de tanto me sirvió para aliviar viejas angustias. Pide, pues, lo que desees, para que yo pueda demostrar, una vez más, como soy de agradecido con aquellos que son dignos de una recompensa.
Ante tal ofrecimiento, el joven respondió:
- Voy, pues, a aceptar por el juego que inventé, una recompensa que corresponda a vuestra generosidad; no deseo, sin embargo, ni oro, ni tierras, ni palacios. Deseo mi recompensa en granos de trigo.
-¿Granos de trigo? –exclamó el rey, sin ocultar la sorpresa que le causara semejante propuesta-. ¿Cómo podré pagarte con tan insignificante moneda?
-Nada más simple -aclaró Sessa-. Dadme un grano de trigo por la primera casilla del tablero, dos por la segunda, cuatro por la tercera, ocho por la cuarta, y así sucesivamente hasta la sexagésima cuarta y última casilla del tablero.
No sólo el rey, sino también los visires y venerables bracmanes, se rieron estrepitosamente al oír la extraña solicitud del joven.
Insensato -exclamó el rey-. ¿Dónde aprendiste tan grande indiferencia por la fortuna? La recompensa que me pides es ridícula.
Mando llamar el rey a los algebristas más hábiles de la Corte y les ordenó calculasen la porción de trigo que Sessa pretendía.
Los sabios matemáticos, al cabo de algunas horas de realizar cálculos dispendiosos, volvieron al salón para hacer conocer al rey el resultado completo de sus cálculos. Preguntóles el rey, interrumpiendo el juego:
-¿Con cuantos granos de trigo podré cumplir, finalmente, con la promesa hecha al joven Sessa?
-Rey magnánimo -declaró el más sabio de los geómetras-: calculamos el número de granos de trigo que constituirá la recompensa elegida por Sessa, y obtuvimos un número cuya magnitud es inconcebible para la imaginación humana (el número en
cuestión contiene 20 guarismos y es el siguiente:
18.446.744.073.709. 551. 615. (Se obtiene restando 1 a la potencia 64 de 2.)
-La cantidad de trigo que debe entregarse a Lahur Sessa –continúo el geómetra- equivale a una montaña que teniendo por base la ciudad de Taligana, fuese 100 veces más alta que el Himalaya.
La India entera, sembrados todos sus campos, y destruidas todas sus ciudades, no produciría en un siglo la cantidad de trigo que, por vuestra promesa, debe entregarse al joven Sessa.
¿Cómo describir aquí la sorpresa y el asombro que esas palabras causaron al Rey Ladava y a sus dignos visires?
El soberano hindú se veía, por primera vez, en la imposibilidad de cumplir una promesa.
Lahur Sessa -refiere la leyenda de la época-, como buen súbdito, no quiso dejar afligido a su soberano. Después de declarar públicamente que se desdecía del pedido que formulara, se dirigió respetuosamente al monarca y le dijo:
los hombres más precavidos, eluden no sólo la apariencia engañosa de los números, sino también la falsa modestia de los ambiciosos.
El rey, olvidando la montaña de trigo que prometiera al joven bracmán, lo nombró su primer ministro.
(Tomado del libro “El hombre que calculaba” escrito por Malba Tahan)


ACTIVIDAD UNO:
Tiempo Estimado: 20- 30 min

En el siguiente cuadro, completa las preguntas segun la tematica












Si requieres mas ayuda o informacion dale clic a este enlace
http://www.scribd.com/doc/12390775/IntroducciOn-a-La-Programacion-Algoritmos-y-Dfd



ACTIVIDAD DOS:
Tiempo estimado: 60 min

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN PARA NIÑOS: HERRAMIENTA DIDÁCTICA EN EL AULA


Para esta actividad, deben organizarse en 5 grupos con igual número de integrantes y realiza las siguientes labores:

Consulta el siguiente enlace web:
http://www.tendencias21.net/El-MIT-crea-un-software-para-que-los-ninos-aprendan-a-programar_a1563.html

Ahora descarga el siguiente formato, diligéncialo y entrégalo en medio digital (usa Microsoft Word)

http://www.eduplace.com/graphicorganizer/spanish/pdf/fact.pdf

Si te interesó este enlace y quieres conocer un poco de historia del mismo dale clic al siguiente enlace
http://www.atinachile.cl/content/view/56034/Scratch_Lenguaje_de_programacion_para_ni_os.html


Visiten la pagina oficial de foros sobre Scratch (español)
http://scratch.mit.edu/forums/viewforum.php?id=15

Navega en cada uno de los tópicos (topics) y participen con inquietudes sobre este programa en el foro (recuerden inscribirse es gratis)
Descarguen y Llenen el siguiente formato
http://www.eduplace.com/graphicorganizer/spanish/pdf/cluster1.pdf
Nota: El tema es “Foros de Scratch” y en cada circulo se escribe los topcios de mayor interés con su respectiva descripción.
Se sugiere crearlo en Microsoft Word y una vez diligenciado enviarlo por correo como archivo adjunto.


ACTIVIDAD TRES:
Tiempo estimado: 60 min

PRIMEROS PASOS CON SCRATCH

Para esta fase debemos descargar de internet el instalador de Scratch.
Scratch.mit.edu/download

Realicemos la instalación del programa (necesitan ayuda? Descarga este archivo http://www.scribd.com/doc/12456386/01-instalacion-de-scratch )


Y demos clic en los siguientes archivos y desarrollemos los tutoriales
http://www.scribd.com/doc/12457569/GuiaDeInicioScratch



Crea una pequeña aplicación con scratch y publica en internet

Envía el enlace al correo de electrónico

CRITERIOS EVALUATIVOS
Clic en la imagen










BIBLIOGRAFIA


PALAMIDESSSI Mariano, La escuela en la sociedad de redes. Ed: Fondo de cultura y Economía, 102 pág., Argentina 2006.
ÁLVAREZ Gallego, Alejandro. Los Medios de comunicación y La Sociedad Educadora. ¿Ya no es necesaria la Escuela? Universidad Pedagógica Nacional. Cooperativa editorial del Magisterio. Bogotá 2006
Olmos Gil, Tulio (2003): Lógica para niños; [Consulta en línea: Aldea Educativa, Enero 08 de 2004,
Copi, Irving & Cohen, Carl (2000): Introducción a la Lógica; Editorial Limusa, México.

CIBERGRAFIA
http://squeak.educarex.es/Squeakpolis/uploads/48/Programando%20con%20Scratch-v1.zip
http://www.eduteka.org/AlgoritmosProgramacion.php
http://www.tendencias21.net/El-MIT-crea-un-software-para-que-los-ninos-aprendan-a-programar_a1563.html
http://pc.innovativeteachers.com/mpc_web/weblesson/Previewweblesson.aspx?id=1211
http://scratch.mit.edu
http://www.eduplace.com/graphicorganizer/spanish/